忍者ブログ
ふらみいの、とうかの、言葉吐しと成長録

 実に20数年ぶりのポケモンだったんだけど、見事にハマった。これはもう帰れない。
 プレイしたのはまだピカブイのブイ、レジェンズアルセウスぐらいで、現在は盾をプレイ中。
 アルセウスにドハマりしたから元となるダイパをやろうってリメイクも借りていたけど、どうにも肌に合わなくて2つめのジムで断念した。こいつぁ細かいストレスが辛いやつだ。

 そんなこんなで、春くらいからずっとポケモンをやっている。
 そして秋にはレジェンズの新作が出ると聞いたので、これはもう運命だと思ったね。


 初代のポケモン直撃世代なので、懐かしきゲームボーイでならやったことがある。
 きょうだいが赤を欲しがったので、自分は緑を買ってもらえた。そこからして不満があったことを憶えている。当時から竜贔屓だったから、ヒトカゲを選びたかったんだね。
 しかし、育成系のゲームは苦手な部類だった。みんな可愛くてみんな育てたくなっちゃうから、いつまでもみんな弱いままで、ジム戦でも苦労することうけあい。メンバーの厳選というものがそもそもできない。
 第2世代の金銀も買ったけど、あまりやらずに終わってしまった。以来、自分にポケモンは向いていないのだと考え、自然と離れてしまったのである。

 それから20年近く経って、去年の暮れぐらいから始めたのがポケまぜ。カフェでポケモン達と楽しくパズルしながら、可愛いフードメニューを提供していくという、任天堂版ツ●ツムみたいなものだと理解した。
 で、パズルゲームもあんまり得意じゃないんだけど、無料だし、デザインも可愛いから、隙間時間にやろーと思ったら、ハマった。どういうわけかハマった。
 ポケモンの衣装が可愛かったり、知らないポケモンでも可愛かったり、とにかく可愛いは正義を体現したゲームだと思った。Switchでできたのもありがたい。

 そこからポケモンへの興味が再燃し、今の自分ならプレイできるかもと意気込んで、友人からポケモンのソフトを借りた。
 先ずはずっとやってみたかった、レッツゴーイーブイ。ピカとブイだと友人はブイが好きだというので、そっちを借りた。

 もう懐かしさ爆発。初代は一応、殿堂入りするまでやっていたから、こんなんだっけな~と思いながら進めていた。
 本当はミュウが欲しかったんだけど、あれは限定だというので諦めるしかなかった。ミュウツーは捕まえられるっていうから、それだけでも達成しようと頑張った。
 図鑑を埋めるほどの熱意は出せなかったが、結構捕まえたし、結構育てた。スタメンを決めて、属性を理解して、使っても無くならないわざマシンに感謝した。

 ただ、イーブイの声がアニメ準拠だったのかな? 昔から変わっていると聞いたから、まぁ知らないイーブイではあるんだが。
 そのイーブイの声がどーーーーしても声優さんそのままにしか聞こえなくて、途中からイーブイをどう捉えていいのか解らなくなってしまった。イーブイはポケモンから離れても好きだったのに・・・・・・。

 代わりにというか、ピカチュウにめちゃくちゃ惚れ込んだ。人生でこんなにピカチュウを可愛いと思ったことはない。
 ライチュウも可愛い。かみなりの時に尻尾を立てるのがめっちゃくちゃ可愛い。
 子どもに見せているポケモンキッズTVでピカチュウに傾きかけてはいたが、ゲームで更に傾いた。そらもう面白いくらい傾いた。

 クリア後のやり込み要素までは手がつけられなかった。
 なにしろ、この後の控えがいっぱいある。Switchで出たポケモンは一通りあるし、自分で検索して見つけた救助隊DXやりたいし、友人から勧められたゼル伝のちえかりも中古でお迎えした。
 ブイは60時間くらい掛かってクリアして、ミュウツーを捕まえて終わりになった。
 まぁピカ版を自分で買ったので、いくらでもできるんです。推しを持ち運べる喜び。


 そして次に始めたのがレジェンズのアルセウス。
 これがもうすんごいハマり方をした。今でも帰りたい。ヒスイ地方に帰りたい。
 最初はブイ版の癖が抜けなくて、あぁ~カントー良かったなぁ~なんてホームシックさながらにぶつくさ言っていたのだが、調査隊のランクが上がり、ポケモンを捕まえ、或いは戦い、衣装が増えて、行ける場所も増えてきた頃には、わくわく度が限界突破していた。

 ただ、主人公は喋らない系の子なので、現世に帰りたいんじゃないかとか、本当はこの仕事嫌なんじゃないかとかこっちが心配しても、荒事に巻き込まれるし解決していく。
 僕が選んだのはショウの方だったから、女の子だてらに崖を斜め登りする様を見て、現代で何をやっていたんだ? と不思議な気持ちに。いや、テルでも同じようには思ったか。
 総隊服、すっごく可愛いよ~。オシャレの幅は現代と違って狭いけど、着物の柄とか半股引とか、その時代らしくていいよね。

 とにかくフィールド探索がえらく楽しい。どこまでも行ける~って解放感が、グラを越えて僕の脳裡に強烈なゲーム体験を与えてくれた。
 その直前にやっていた二大困ったなゲームでかなり辟易していたので、ゲームとはこういうものだ、探索とはこういうものだってド正論を喰らったようで、爽快だったのだ。
 それに、ポケモンと戦わずに捕まえられるというのも、僕みたいな下手くそにはありがたい。戦って弱らせて捕まえるってのは理に適っているんだけど、ついついやりすぎちゃうこともあったので・・・・・・腕が無いトレーナーにとっては、戦わない選択肢は良いものだ。

 それに、ストーリーも良かったんだよ。途中で「え? どういうこと? は???」ってなったけど、土下座されたら許さないわけにはいかねぇ!!
 黒幕の髪型にも笑わせてもらったし、ギラティナすっげぇかっこよかった。一度負けてからの復活、痺れるね。
 キャラにも愛着が湧いて、今もそれは燻っている。セキさん、カイちゃんすっごい好き・・・・・・ラベン博士とテルとの家族みたいな感覚、あったけぇ・・・・・・。

 そうそうそう、ポケモンといえば戦闘BGMがかっこいいのだよね。
 ダイパのBGMのアレンジって話だったけど、どの曲もかっこよかった。久々に熱くなった。
 一番好きなのはトレーナー戦かな。最初のイントロの後、急に空気が変わった感じがして、鳥肌立つんだな、堪らんな。
 ギラティナ戦のBGMもかっこよかったな、ギラティナの強さを表したかのような・・・・・・いや、強かったな、ギラティナ。運よく黒幕からギラティナまで通しで勝てたけど、もう一回やったら何度か挑むことになりそう。

 最終的なスタメンはヒスイバクフーン、ルカリオ、ハピナス、シャワーズ、ガブリアス、ライチュウ。ハピナスはミミロップとかヒスイドレディアの時もあったけど、体力値が魅力的だったので・・・・・・シャワーズも同じく。
 ルカリオは入れざるを得なかった、かっこよすぎ。力業の時のカットイン、心が震える。
 ガブリアスは今作で初めて会ったんだけど、デザインいいな~。かっこいいなぁ。

 言葉では表現できないほどの何かに絡めとられ、未だに心がヒスイ地方から帰ってきていない。自分でも解っている。
 それまでやっていたゲームとの落差が激しいにしても、随分と凄い勢いで倒れ込んだよな。
 他にもやりたいゲームはあるし、楽しみにしているゲームもあるけど、今はアルセウスが頭から離れない。ポケモンと常に一緒に生きていたい。

 書きたいこと、歌いたいもの、やりたいゲームに満ち溢れているだけで、僕の幸福は約束されたものになる。良いことだ。

PR

 近頃はポケモンにハマって、去年からずっとポケまぜを、5月からはピカブイのブイ、それが終わった後はアルセウスを始めると、なかなか多忙なゲームライフを送っていた。その殆どがポケモンで、キャラグッズも集められるものは集めている。
 ただブイは60時間近くやって、アルセウスも寄り道ばかりしていた所為か、100時間を迎えそうなので、合間に何か挟もうと思って始めたのがこれ、NOSTALGIC TRAINだった。

 PSストアで安売りしているを見かけ、いかにも昭和の田舎といった風景と電車というSSに惹かれて購入。値引きもされていたので、良いADVを買えたぞ~とほくほくしていた。
 後にSwitchでも出ていると知ったのだが、せっかくPS5があるのだし、高画質で楽しもうと思った。
 ウォーキングシミュレーターってやったことないけど、こんな素敵な風景の中を歩いたり、電車に乗って出かけられるなら、昨今の荒んだ精神も癒されそうではないか!

 ・・・・・・なんて、いろんな期待を胸に始めたら、これはノベルゲームだった。
 サウンドノベルというほどSEやBGMがあるわけではなく、美しい原風景を背景にして、主人公のモノローグで話が進む。
 タイトル画面でストーリーモードと表示されているのを見て、「歩き方に話も何もあるか」と思ったが、ノベルゲーだというなら話は別。
 ということは、ジャンル分けが間違っているのではないだろうか。他の方の感想でもしばしば散見されたが、田舎をぼんやり散策する系ゲームだと思っている方は多かったのではないだろうか。

 風景の描写は個人で制作されたと思えないほど美しく、その時代に生きていたわけでもないのに懐かしさを覚える。家の中や学校には入れない。それがちょっと残念。
 電車でその風景の中を移動できることに感動はしたが、如何せんマップは狭く、閉ざされているなぁという閉塞感を覚えた。もっとあちこち歩き回れる集落だと思ったので・・・・・・白川郷みたいな・・・・・・。
 BGMも同じようなピアノ主体の曲ばかりで、食傷気味。ハーモニカとか、リコーダーとか、もっと素朴な楽器を使っても良かったのでは、と思ったけど、これは個人の趣味なのでね・・・・・・BGMの評価は現在のままでも充分に高いので、自分が可笑しいのだと思う。

 肝心のストーリーについては、ネタバレを伏せて書くと「成程ねぇ~」という文言以外、あんまり出てこなかった・・・・・・すんまっせん・・・・・・。
 ただでさえ、田舎を歩き回れるゲームと思っていたから、そこで話が展開しはじめて、しかもこんな綺麗な背景でこんな陰鬱な話かい! て言いたくなるような内容で、人によっては落ち込むんじゃないだろか・・・・・・。
 途中までは「村にもいろいろあったんだね~」と読んでいたけど、途中からファンタジーな要素が入ってきて(この捉え方は人によっては違うだろう)、「あ、そういう系の話だったの?」と魂消た。円環の理、か・・・・・・。

 システムについては、探索のしかたがちょっと面倒だったな。
 舞台となる夏霧の村の中を歩いて、探索のためにR2を押して、白い靄が見えたらそこに行って話を読むという仕様。
 この探索が、画面が白く発光してから靄を表示するため、目に痛い。あと靄が見つけにくい。途端に作業をしている感が強くなる。
 最初から最後までプレイヤーが介入できる部分は靄を触って話を進めることぐらいで、特に分岐があるわけでもない。風景描写に力を入れているのだから、話はおまけ程度かなって思っていたんだけど、壮大な展開を見せるので、人によっては好きかもしれない。苦手かもしれない。

 あとこれはものすっごく私見ですが、文章が・・・・・・ちょっと読みづらい・・・・・・。いやいや、これは自分の癖とかもあるので、あんまり人のこと言えないんだけど。
 誤字脱字とか、言い回しがとても気になった。個人で作ったのなら、そういうミスがあっても仕方ないとは思うけど、言い回しとかはミスではないだろう。
 何て言うか、回りくどい。情感のある語り口調にしようとして、こっちゃこちゃになっている気がする。
 モノローグだけならまだしも、登場人物が話している時もたまにそんな情感溢れる語りになることがある。話している時に遣わないでしょ、そんな表現・・・・・・ここは詩人の溜まり場か何かか。
 女性が書いたのかなと思わせるほど、柔かで回りくどい文章でした。そして、それはそのまま自分にも返ってくる評価です。・・・・・・精進します。

 そんなこんなで、SS撮るのは楽しめたけど、他は首を傾げることが多かった。
 一番楽しめたのはフリーモード。やりたかったゲームはここにある。

 SSコンテストなんてのもあったんですね、2022年に。3年も前かい。
 うーん、ちょっと参加してみたかったかも。


 何か感想らしいこと書けるかなって考えていたけど、本当に浮かんでこない。
 これでいいんだよっていう、何だか上から目線の言葉しか出てこない。
 それぐらい、ほんっとうに期待していなかった。こんなにしっかりしたゲームで世に出てくるなんて思っていなかったな。

 最初にプレイを始めた時は、4年周期で御子を捧げるというサイクルに引いたもんだ。かなりの早さで魂を消費するんだなーと。
 更に、そのお役目について主人公とヒロインが何の疑問も持っていないように見えたのも、若干引いた。勿論、その常識が後で覆ることになるだろうとは解っていたけど、二人ともあんまりにも綺麗な心の持ち主だから。
 その理由も物語を進めていけば、そういう意味だったのねって解るようにはなった。どのナンバリングに於いても、マナの女神は人の助けなしでは存続を危ぶまれるもんだな。

 システムに関しては特に言うことなし。育てる楽しみがあっていい。
 ただ、覚えるスキルが最初からボードで提示されているから、暗に「クリア後もありますよ」って解るようになってて、そこがちょっと・・・・・・隠しておいてほしかった。あと二列、どうやって埋めるの? って思ったら、そういうことか。

 魔法の唱え方がみんな同じなのも、少し不満。いや、戦闘中にちんたら格好つけて唱えられたら、それはそれで嫌なんだけど。
 もう少し個性のある光り方だとか、詠唱があっても良かったな~と思いつつ、魔法を唱えることに焦点を当てているゲームじゃないから、こんなもんかな。
 過去作品の魔法が出てきたのは嬉しい。ヒールライトとヒールウォーター、ティンクルレインとリフレッシュがきっちり役目分かれて使えるようになっていたのイイ。
 でも、攻撃魔法でジュリがスパイラルムーンを使えるのには驚かされたし、召喚魔法でボスが呼べるのも驚いた。自分で設定したけどさ、いきなり画面にフルメタルハガー出てきて、追加のボスかと思ったぞ。

 神獣も3の時のが出てくるのかと思ったら、違う名前とデザインのが出てきたな。光の神獣だけ人型なのがアレ、どういうことなんだ。
 闇の神獣に関しては、ゼーブル・ファーのデザインが秀逸だから、そのまま出すことになったんだろうか?
 マナの女神のデザインもTOMとは違っていて安心。TOMの時はどこからツッコんでいいのか解らんかったもの。可愛いデザインとは思うけど、女神っぽくはなかったなって。

 今作にもフェアリーが出てくるんだけど、こいつは全然目立たなかったな。
 御子の指名して、神獣倒す時に何となくついてきて、存在を忘れていたらラストにちょろっと喋って。
 僕はこのフェアリーが黒幕なんじゃないかって疑っていたし、なんならラスボスとして立ちはだかるもんだと思っていたから、何も無くて肩透かしを食らった気分。
 デザインはめちゃくちゃ可愛いし、TOMのフェアリーの動きを継いでいるところもあったんだけど、ただの時報みたいな感じで・・・・・・

 主人公のヴァル、それから彼と最初からもう恋仲みたいな雰囲気のあったヒナは、めちゃくちゃ毒気の無い聖人君子っぷりが、毒気にばかり当たっていた自分には刺激的だった。
 鼻につくとか、そういうことは無かったんだけど、こいつら何を食って生きてきたんだ? という純粋な恐怖はあったかもしれん。
 それぐらい、歴代主人公の中では一番の純粋培養、無垢で健気で良い子だった。その分、尖ったところが無いから印象が薄いってのもあるけど、聖剣の主人公はこれぐらいの方がいいのかもしれない。
 ヒナとの関係も、最初からもうお互いに好き同士って感じで、プレイヤーの意思が介入する余地なし。二人のほのぼのとしたデート、いやさマナの樹への旅路を見守ることになる。
 ヒナの方がお役目に対して恐怖や疑問を持つのが早かったけど、ヴァルのためにって気持ちが強かったから、いろいろひっくるめて耐えようとしていたんだろうね。
 その辺がTOSのロイドとコレットを思い出させた。ここにロイドが居たら違う展開になっていたろう(ロイドに側に居てほしい病)

 仲間になるキャラも基本的には良い子だったな。
 デザインで一番好きなのはやっぱりカリナ。ラムコとセットということもあって、彼女を操作することが多かった。衣装も可愛いやらかっこいいやら、派手なのが多かったしね。
 一番着替えていることが多かったのは、やっぱりウンディーネかな。ドラゴンマスターの露出はまだ許容範囲というか。オンミョウジ、レイゲントウシも好き。和風の格好が多いね。
 基本の衣装が一番可愛かったから、クラス変えてもあの衣装が着られたら良かったんだけど。それはこれから解放されたりするんだろうか。
 歴代キャラの衣装もしっかりお布施したんだが、リースの衣装・・・・・・うぅーん、あんまり合ってない、ような・・・・・・。槍使いだからリースになったのかな。プリムとかLOM主人公でも良かったんじゃないかな。
 最初は押しが強くて苦手かもって思うこともあったけど、話が進むにつれ、内省が活かされていくのが良かったね。恋バナが好きとか、女の子らしい一面も見えたりして。
 ドラゴン族がみんな関西弁なのかと思ったらそうでもなかった。どうしてこの娘は関西弁だったんだろう、いや、親がそもそも訛っていたから、あの一族だけがそうだったのか?

 次にモートレア。獣人らしい獣人が出てきて、ケモナーの自分は歓喜した。カリナもドラゴンっぽい見た目にすれば良かったのにって思ったけど、それだと人気は出ないんだろうな。
 モートレアの性格も真面目一直線だったな。それもこれも過去の過ちがあるからなんだけど、それを克服する機会があって本当に良かった。月の神獣は戦うのが大変だった。
 彼のクラスはホークアイを踏襲しているんだね、ワンダラーなのにニンジャマスターと同じ低姿勢で武器を構えていて、ちょっと笑った。
 好きなのはハーミット、フォーチューンテラーだな。笛やカードが武器ってのがいい。ボス戦終わった後に一人で笛吹いているのもいい。
 しかし、彼はいつパルミナを好きになったんだろう? いきなりそんな事実が出てきて動揺した。TOGのヒューバートとパスカルの時並みに気付かなかった。
 彼に合う衣装は何だったんだろうな・・・・・・ホークアイは本人にしか着こなせないし、瑠璃かって言われると何かが違うし・・・・・・アマンダの弟君とか?

 で、パルミナ。衝撃の下半身。そんな格好で女王ってほんとにぃ???
 露出度が最初から高いのに、礼儀正しく、指導者のお手本みたいな性格の人なので、尚のことあんなに露出する意味が解らない・・・・・・ので、何となくこの娘は苦手意識がありました。良い子だけどね。
 魔法攻撃が得意なキャラってことで、アンジェラのクラスを踏襲しているんだけど、水の衣装が一番すごいな。そんなんで町に入るんか、君は。
 一番好きなのはマスカレード。仮面とか好きそうよね、彼女。怪盗紳士パムになっていたくらいだし、変装とか喜んでやりそう。それも宝石泥棒に憧れてってことなら、キャラ衣装はサンドラが良かったんじゃないだろうか。
 アッシュと仲良しって設定で、最初こそ「パメラ」って読んでいたけど、その後ずっとパルミナ氏だったのはどうなんだ。
 このゲームは古参に対しての過去作サービスが所々にあるんだけど、使い方に首を傾げることもしばしば。ディラック号とプリム号って。

 最後の仲間、ジュリもまた草人って聞いたのに見た目が人間でびっくり。草人ってそういう・・・・・・LOMの印象が強かったから、人間が草人のコスプレしているみたいに見えたぞ。
 厭世観の強い子だったけど、旅を通して変わっていったのでお気に入りへ。しかし、回復使える子が加入するの、ちょっと遅くないですかね。場所が場所だから仕方ないけども。
 ポポイの衣装がよく似合っていた。この子が着るしかない。でも、ハンマーが武器だからってエタンセルの黒柱を持たせるんなら、レディパールを着せた方が良かったのでは。
 ジュリの衣装は可愛い感じ、淡い感じが多くて目に優しい。スカラーとか好き。シャルロットのクラスなら、ハンマーはパルミナに持たせて、ジュリはフレイルでも良かったのでは。ベルティナモールがハンマーになって出てきたのは嬉しいけど。
 個人的にジュリを演じた花守ゆみりさん、カリギュラの少年ドールの時から好きだったので、イイですよ。少年と子どもっぽさがあって、かわいい。

 全体的に雰囲気が柔かくて、サブクエひとつ取っても達成後が清々しい。ちゃんと御礼を言ってくれるし、悪いことした奴は謝罪する。子どもでも安心して遊べるゲームじゃなかろうか?
 台詞回しとか少し幼いかもってところは否めないけど、全年齢ができるようにするにはこういう台詞になるのかなー、と思ったら、対象年齢12歳以上なのか。パルミナかな。

 まさか聖剣のストーリーを追って普通に60時間も遊べると思っていなかった。まともなゲームっぽいじゃないか。
 そこでの感動が強くて、話にあれこれ難癖をつけることはない。なんなら、聖剣だったらこれぐらいの話がちょうどいいよねって思っている。
 とはいえ、途中でヒナが死んでしまうことには驚かされたぞ。本当に退場するとは。
 だからこそ、EDのクレジット流れた後の展開がいいんだろうね。僕はああいう「死後に当時の姿のままで逢いたかった人に再会する」て流れが好きなので、マナの樹の元でヴァルとヒナが再会できたのは良かったな。二人が行く先に当時の仲間が待っていたりしたら最高だったけど・・・・・・各種族の寿命が解らん。
 ヴァルじいちゃんはきっと生涯を独身で過ごしたんだろうのぅ・・・・・・子どもができたら、魂石の能力を引き継ぐことになるしね。それとも、ディロフォロスを倒して、コーダが還ったから、能力も消えたのかな。

 ED後の追加シナリオ手つかずなので、そっちもやったら改めて感想を綴りましょう。
 ヒナもプレイアブルだったら良かったのになぁ。


 約17年ぶりの新作ということで、ナンバリングを外しての堂々お披露目。
 新作が出ると聞いた時は驚いたもんだが、とあるスタッフの名前を見て「あー期待しないでおこう」と冷静になった。
 それから事前に発表される情報を何ひとつ仕入れず、発売日に買って少しだけプレイ。
 軌道に乗るまで早く、戦闘もBGMもキャラの動きも気に入り始める。
 サブクエを拾い、できる限りの要素を埋めて、いざラスボスへ。ちょっと大変だったけど、EDを見ることができた。
 産後鬱でしんどい時期に光明となってくれたことに感謝したい。

 聖剣伝説といえば、僕にとっては礎となっている大事な作品である。
 小学生の頃に出逢って、それから周囲の友人に「聖剣好きだもんね」と周知されるくらいには、寝ても醒めても聖剣聖剣で、その世界に沿って物語を書くことを未だ続けている。
 ゲームとか作品とかより、もう一つの世界だった。自分の精神を有り体に映し出してくれるものだった。
 それはきっと他の人とは違う感覚での「聖剣が好き」なので、共有はならないものだと解っている。

 そんな同担拒否みたいな心持ちでシリーズを追っかけていたら、聖剣4から始まって、アプリやら、リメイク聖剣2やらで死体蹴りを食らった気持ちになった。
 まぁ出来が酷い。話の端折り方も凄い。或いは、ゲームとしてちゃんと遊べない。強制終了の連続。グラが表示されない。仲間キャラの戦闘中の挙動がSFCの時のまま、などなど・・・・・・
 およそリメイクとは思えない、アプリであれば重くて表示されなくてまともに遊べない、そんなストレスフルなゲームでばかり出てきていたので、近年の聖剣にはまったく期待しなくなった。

 なので、今回のVOMも「どうせいろんな国が発表されても一ヶ所しか行けず、何でこういう結果になったのかも解らず、30時間とかで終わるんじゃねーの」と斜に構えて静観していた。
 発売当日には買うけど、批判するならゲームをやってからという思考が働いたからそうするってだけで。
 なんとも後ろ向きな気持ちで発売を待っていたものである。ちょっと斜に構え過ぎだろう。

 しかし、いざやってみたら段々と面白くなっていく。
 TOMの時のグラから更に色合いが綺麗になって、キャラの眼の表現もキラッキラになって、イラストの雰囲気を柔かく再現していた。
 兎にも角にも世界観よ。これぞハイ・ファンタジーって景観が果てしなく続く。冒険している感が出てくる。
 お馴染みの敵モンスターも挙動が可愛い。戦うのがなんだかんだ楽しくなってくる。
 フィールドでは制限やスキル等細かいことは無しに、二段ジャンプや回避行動ができる。やっぱアクションゲームはこうでなくちゃ。二段ジャンプがスキル扱いのゲームばかりやっていたから、最初から跳べるのは嬉しかった。
 BGMも一部、あの人かなって解る曲があったり、気に入ったものが出てきたり、今作の雰囲気にとても合っていたと思う。惜しむらくはというか、ブースカブーの曲がSplash Hopのままなら、フラミーの曲もCan you fly sister?か、未知への飛行が良かったな。それっぽい旋律はあったんだけどね。

 話の筋に関しても、細かいことは言わない。こういうのでいいんだよ、その王道を突っ走っていった感じ。
 聖剣って、ここでって時に大切な人との別れが来ること多いからね。
 でも、その中でも想いを受け継いで、意志を受け継いで、いつかの石井さんが仰っていたような、聖剣の大事なものが、ちゃんと描かれていたと思う。非常に聖剣らしいというか。
 聖剣はLOMの世界観が近年では一番好きだったんだけど、VOMも負けず劣らず素敵なもんでした。

 EDは見たから、この後に追加シナリオをやる予定。更に10時間以上は遊べるのだろうか?
 まだサボテン君も見つけきってないし、精霊の棲処(大)も全然できてないから、トロコンまでの道程は遠い。できるのだろうか。

 話についての感想、キャラごとの印象などはまた別で書こうかと。
 自信を持って勧められるゲームになっていて嬉しい。


 いつもドンピシャなゲームを勧めてくる友人が「また君に勧めたいゲームを見つけてしまったんだ」と意気揚々と紹介してくれたのが、このフリーのノベルゲームだった。
 彼女はインディーズのゲームにずっと嵌まっていて、コンシューマよりもPC、というかSteamでゲームをする機会が増えていた。こっちの方が熱意ある、尖ったゲームが多くて刺さる頻度が高いみたい。
 今回勧められたものは別サイトにあったノベルゲームだったが、その内容が刺さるかもしれないと思って勧めてくれたようだ。

 余談だが、彼女近年のイチ押しは『OMORI』である。
 これもやってみたいのだが、彼女から真面目な顔で「何か悪い化学反応が起きるんじゃないかと心配ではある」と言われたのが引っ掛かる。
 でも、自分でもパッケージや内容をちょろっとだけ見て、やべー堕ち方しそうだな~とは直感で気付いた。だから未だにやれずにいる。
 こういうゲームは感性の様々な部分を刺激してくる。それが楽しくてやってはいるけど、引き摺ってしまうと自分の中のトラウマやら陰の部分やらも一緒に活性化するので、その処理が大変だ。
 いつになったらできるのか解らないが、今はその時ではないと思っている。そう思っているだけで何年も経ってしまいそうだ。


 で、今回のゲームは『断罪室』。加害者と被害者、二人の話を聞いて、被害者が加害者に復讐することをプレイヤーが許可するか否か、という単純なお話になっている。
 復讐を許可するか、それとも復讐するほどのことではないのか、或いは二人のことを見なかったことにして責任を負わないという選択もできる。
 という、ここだけで考察やら終わりのない思考に身を投じるのが好きな人間には堪らない作りとなっている、気がする。

 プレイヤーは紹介される人々と全く関わりが無く、正直、裁判の民間人の陪審制度に近いものがあるんじゃないかって。
 でも、どっちかに加担した時点で責任は発生するし、その結果を受け止めなくちゃいけない。そういった重みに耐えられない人のため、どちらも選ばないという選択肢があるけど、生真面目な僕は全てに関わっていくことを選択した。

 その結果、得たのは何とも言えないじわっとしたモヤモヤだった。
 復讐を許可した後の結末はあっさりとしていて、まぁそうだよね~殺したかったもんね~と頷いていられるが、許可しなかった場合の結末がだいぶモヤる。
 許可しなかったのに、たぶん我慢できずに殺してしまった者――これは理解できる。他人が許可しようがしなかろうが、自分の思いの丈を成就させたいとして刃を握り締める心境は、僕にも覚えがある。いや、僕は完遂していないけど。

 一番モヤモヤしたのは、いじめ問題の二人だった。最初に聞いた陽キャっぽい加害者の話で、被害者の方が少し被害意識が強いのではないか、と感じて、復讐を許可しなかった。
 その結末を知った時、僕は上辺だけしか知らずに余計なことを選んでしまったのだ、と罪悪感を呼び起こされた。
 断罪室の管理人が「人の全てを知ることはできない」っと言っていたのは正しくこのことで、僕は全てを知ったわけではないのに、断片から得た情報だけで「被害者君の受け取り方にも問題があるんじゃないかなぁ」なんて言ってしまったのである。
 これが現実であったなら、被害者はさぞや絶望と失望の入り混じった視線を僕に投げかけていたことだろう。こいつも当てにできない、なんて毒づかれそうだ。

 これはなんと罪深いゲームだろうと感じた。たかがゲームって言えばそうだし、人によっては「なんだ、こんなもんか」と記憶にすら残らないかもしれない。
 僕は自分が選択したことによる結果を見て、自分の行ったことの罪深さを感じた。成程、確かに刺さるゲームではある。責任感の強い、真面目な人間ほど、このゲームに罪悪感やモヤモヤを感じずにはいられないだろう。
 よくできていると感心する傍ら、こんなゲームを作った作者は普段から何を考えて生きているのだろう、と興味も湧いた。普通の精神状態じゃないかもしれない、そんな失礼なことも考えた。

 昨今、SNSでも断罪する様をよく見かける。そっちの断罪には加担しない。見守るだけに留まっている、責任が取れないから。
 一方の言い分を聞いて、その通りだと思うこともある。しかし、後になって真相を知ったら、叩いていた方の理屈が間違っていたこともある。
 人が人を裁くのは、斯くも難しい所業か。そりゃそうだ、全てを知ることができるわけじゃないし、全てを知った上で公正な判断をしてねって言われても、そこに責任が生じたら誰だって責任を軽くするための内容を考えるだろう。それぐらい重くて、軽々しく判断できないことなのだ。

 とはいえ、リアルの方の現代司法は「それでいいの?」という判決やら何やら出ていると感じるのも否めない。
 あの席に座っているのは、ちゃんと勉強した偉い方々ではないのか。どうして加害者の方が助かっている場合があるのだ、解らない。僕が感情に押し流され過ぎているだけだろうか。
 感情的な人間に断罪などさせるべきではない。じゃあ、どんな人間だったら向いているというんだ。解らない。

 自分の愚かさも見えてきたが、そんなこんなで『断罪室』は考えさせられるゲームである。是非プレイを。



忍者ブログ [PR]